
Para quem não conhece, existe uma competição realizada lá fora entre os nerds que jogam RPG chamada de 24 HOUR RPG. Algo como RPG em 24 Horas, uma disputa aonde quem criar o melhor RPG, com suas regras muito bem definidas e diagramado em 24 horas vence.
Não vou entrar muito em detalhes sobre a disputa acima, mas tive uma experiência bem peculiar quanto a isso na promoção de aniversário feita pelo Dot20 esses dias. Foi feito um desafio similar e resolvi encarar o duelo com uma idéia maluca que tive após uma discussão dentro da Área RPG envolvendo um jogo de pega-varetas.
Achei interessante a idéia de somar um desafio de destreza manual e sorte com com um jogo de RPG. Lembrando que o pega-varetas tem cores diferentes que representam valores que são usados para se calcular quem é o vencedor da partida. É mais fácil que tirar doce de criança.

Que nem um louco escrevi sem parar por 8 horas no total! Mas na realidade foi menos por que eu estava talvez no dia mais movimentado do meu trabalho!
Aprendi muita coisa com esse jogo de RPG por que correr para criar algo em menos de 24 horas mostra para você toda dificuldade que se tem em criar regras e como elas exigem atenção. Parece fácil, mas quando se cria algo deve-se ter muito cuidado com as conseguências dessa regra para seu jogo. E mais, tem de se preocupar em como se escreve essa regra para que ela não seja mal interpretada. Qualquer deslize pode inserir no seu jogo uma falha gravíssima. E ai bial?
Mais do que se preocupar apenas com as regras, você tem que se preocupar em tornar seu RPG o mais interessante possível na hora da leitura. A história dele, sua proposta que o diferencia dos demais tem de ser bem explicada para atrair o leitor. Tudo tem que ser bem pensado e escrito, e não é nada fácil como muita gente imagina.
Em contrapartida parte do processo que pode parece cansativa e chata se mostra mais interessante do que se imagina. O problema é quebrar o preconceito e começar. Acreditem, os textos introdutórios e as explicações que possuem menos regras são bem mais divertidas e menos cansativas enquanto as que possuem grande quantidade de regras cansam sua mente com a preocupação de torna-la clara e sem brechas.
Criar um RPG não é nada fácil. Mas pode ser mais divertido do que se imagina! Espero que vocês experimentem a sensação, ela com certeza fará você ter bem mais respeito por autores de jogos de RPG ou Game Designers para os mais metidos a besta (Eu sou gaymedezaiguini!). Agora é só aguardar o resultado da promoção do Dot20!

O mundo todo falou quando viram (ou acharam que viram para ser mais exato) um “macaco prateado ” correndo pelas terras desertas do planeta Marte… Nesse local tão distante e cheio de dificuldades (mesmo assim a principal escolha quanto a uma futura colônia para a humanidade) teve seus minutos de fama quando todos sonhavam em quanto seria surreal (mas pelo menos legal pra cacete) descobrir que existem gorilas prateados marcianos…
Claro que esse tipo de confusão não é tão difícil de acontecer. Desde uma Nossa Senhora do Multiuso ao Iphoto da Apple não ha limites para o que é possível ver até na bunda de um cachorro… Imaginem em uma foto vinda diretamente de marte? Macacos marcianos me mordam!
Felizmente o nosso jogo nos serve com lendas e criaturas de todos os tempos e lugares tornando-se realidade em nossas mesas de jogo. É quando nossa imaginação pode ser ilusoriamente transportada para uma realidade particular. Resolvi então tornar nosso símio marciano tema da coluna Cotídiado Épico de hoje!
Usando o SRD do Pathfinder criei essa criatura que tem em sua ficha alguns termos em inglês devidamente linkados, ou por eu não me lembrava o nome traduzido, ou por que são nomes novos. Achei melhor deixar a explicação para o SRD. Mais que macacos normais, falo de perigosos macacos que emitem radiação, então tomei a liberdade de furtar algumas regras do D20 Modern…
MACACO MARCIANO ND 10
Aberração Grande Neutro
Iniciativa +2; Sentidos Low-Light Vision , Faro Aguçado; Percepção +29
DEFESA
CA 19, Toque 11, Surpreso 17; (+2 Des, +8 Natural, –1 Tamanho)
Pvs 112 (15d8+30)
Fort +9, Ref +7, Von +12
ATAQUE
Velocidade 9 m, Escalar 9 m.
Corpo a Corpo 2 Pancadas +19 (1d6+8) e Mordida +17 (1d8+4)
Espaço 3 m; Alcance 3 m.
Ataques Especiais Aura de Radiação 3m;
Resistência a Magia: 21
ESTATÍSTICAS
For 27, Des 15, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 7
Base de Ataque +11; CMB +20; CMD 32
Talentos Vontade de Ferro, Foco em perícia (Percepção), Grande Fortitude, Improved Great Fortitude, Ataque Poderoso, Multiattack, Acrobatic, Stealthy
Perícias Acrobacia +13, Escalar +17, Percepção +12, Furtividade +10
Habilidades Especiais
Imunidade a Doença da Radiação (Ex): Os níveis de radiação em Marte são consideravelmente altos em relação ao planeta Terra devido a ausência de um campo eletromagnético decente e uma atmosfera “fina”. Os Macacos Marcianos são adaptados a altas doses de radiação sendo imunes as doenças relacionadas a ela.
Aura de Radiação (Ex): Os Macacos Marcianos emanam uma forte aura radioativa devido ao constante contato natural de seu planeta com a radiação. Essa aura de radiação tem 3 metros (2 quadrados) em volta de seu corpo.
Seguindo as regras do SRD do D20 Future, um suplemento do RPG D20 Modern, um Macaco Marciano é considerado um objeto que emana um nível alto de radiação . Se você ficar pelo menos uma rodada em contato com a aura de radiação de um Macaco Marciano você será obrigado a realizar um teste de Fortitude de CD 19 para não ser infectado com a doença da radioatividade. Caso o contato do personagem com aura seja maior que 10 minutos, a doença torna-se mais perigosa tendo sua CD para resistir o teste ampliada para 22.
Caso o personagem falhe no teste quando a CD ainda é 19 a doença da radioatividade demora 3D6 horas para se manifestar. Ela causa no indivíduo 1d6-1 de dano na Constituição de dano primário e mais 1d6-1 de Constituição de dano secundário diariamente caso ele falhe em um novo teste de Fortitude a cada dia. Na rolagem de dano é possível não receber dano algum conseguindo um resultado final 0.
Caso o personagem falhe no teste quando a CD ainda é 22 a doença da radioatividade fica mais agressiva. Ela demora 2D6 horas para se manifestar. Ela causa no indivíduo 1d6 de dano na Constituição de dano primário e mais 1d6 de Constituição de dano secundário diariamente caso ele falhe em um novo teste de Fortitude a cada dia.
A doença da radiotividade só pode ser curada pela magia Curar Doenças.
ECOLOGIA
Ambiente: Marte
Organização Solitário
Tesouro Nenhum
O gorila de Marte não é de fazer amigos e é capaz de desaparecer em meio as estruturas rochosas de seu planeta enquanto observa quem se aproxima cautelosamente. O que ele come e como ele sobrevive as condições extremamente diferentes de marte continua sendo um mistério e seu pouco interesse nos “estranhos” que se aproximam só reforça essa incognita.
Você só vai encontrar um Gorila Prateado de Marte fora desse planeta através de algum acidente envolvendo magia ou com criaturas que viajam através de planos. A aura radioativa do gorila independe da vontade dele , até por que ele nem tem noção que a possui.
Espero que tenham gostado da criatura! Utilizei-me das regras de criação de monstros usando como base as estatísticas do Gorila do SRD. Caso tenham dúvidas ou queiram alguma correção é só falar.
Meme
Estou com saudades dos Memes. Aqueles interessados em criar sua versão do Macacão Marciano fique a vontade. Desde uma versão mais assustadora feita com Storytelling ou o Basic do Call of Cthulhu, a um Savage Words ou até 3D&T?
Para os interessados deixem seu aviso nos comentários e lembrem de citar o Dados Limpos como o primeiro indivíduo sem nada pra fazer a começar esse meme!
Outras versões do Gorila de Marte
Versão 3D&T Alpha feita pelo Ricardo Peraça do blog Livre Roleplay: http://livreroleplay.blogspot.com/2010/03/gorilas-marcianos-prateados-para-3d.html

Ouvi falar do sistema Savage Worlds a primeira vez quando resolvi comprar o livro de RPG Deadlands de uma importadora a alguns anos atrás, uma longa história cheia de aventuras e decepções que fica para outro dia. Mal sabia que tanto tempo depois eu me interessaria pelo sistema, chega a ser engraçado.
Savage Worlds não é meu RPG perfeito, mas confesso que nunca li tão rápido um sistema como foi o caso desse. Sua mecânica simples e divertida, cheia de recursos ativados pela sorte em rolagens são atrativas para mim. Percebi a muito tempo que gosto de rolar dados, adoro esse fator imprevisível que desafia mestres e jogadores, afinal, nem tudo é 100% certo como também é na vida real, menos ainda no RPG…
Gosto de torcer pelos resultados, gosto de sistemas que de forma positiva tornem a rolagem de dados um momento interessante, um jogo dentro do jogo que é o RPG. Em Savage Worlds assim como, por exemplo, nas primeiras encarnações de 3D&T (ou o 3D&T Old School como comentou meu conterrâneo Fellipe Soares no Twitter) eu torço durante as rolagens, só que em Savage Worlds isso ganha um pouco mais de enfase, como vocês vão ver.
Pessoas comuns e Cartas Selvagens (Wild Cards)

Savage Worlds divide os personagens em pessoas comuns e os Wild Cards ou Cartas Selvagens, como traduzido pelo pessoal do Retropunk. Ser um carta selvagem significa ser acima da média, são os personagens dos jogadores e os adversários mais perigosos. Existem boas vantagens em ser um Wild Card começando pelo fato de você a cada rolagem de atributo ou perícia de seu personagem você rola 1D6 extra que é chamado de Dado Selvagem.
Esse dado é uma “segunda chance” do jogador conseguir um melhor resultado. Ele é descartado caso a rolagem do personagem seja maior que a do Dado Selvagem, caso contrário, com a rolagem do dado selvagem sendo maior, substitui-se a rolagem padrão pela do dado selvagem maximizando a chance do personagem Wild Card se destacar com melhores resultados.
Rolando um Ás
Em Savage Worlds existe na rolagem o conceito do Ás (aquela carta de baralho lembra?). Se você rola um dado e por acaso teve a sorte de tirar o número máximo dele (um 4 em 1D4 ou um 12 em 1D12 por exemplo) você pode rolar novamente o dado e somar esse novo resultado ao anterior. E se isso novamente acontecer na próxima rolagem não se preocupe, continue até que o número máximo deixe de aparecer…
A primeira vez que vi regra similar foi (se não estou enganado) no livro do mestre de AD&D aonde se fala sobre armas de fogo. Ele descreve essa regra para o dano, uma forma interessante de mostrar que armas de fogo são bem mais perigosas.
Dificuldade e Ampliações
Em Savage World qualquer um é bem sucedido em quase todo tipo de teste com um resultado igual ou maior que 4. Isso pode parecer loucura (você fica tentado a falar que é fácil), mas em Savage Worlds os valores dos atributos e perícias não são medidos por valores fixos, mas sim por dados que vão de 1D4 a 1D12. Eu fiquei intrigado quanto a esse método e resolvi conferir as porcentagens de chance de acerto. Utilizando um programinha sugerido pelo Gilson no excelente RPG Simples chamado SmallRoller que ajuda a calcular chances em rolagens, cheguei aos seguintes valores:
Uma pessoa com 1d4 tem 25% de chance de acertar com um 4, a média humana que é 1D6 (segundo o Savage Worlds) tem 50%. Em 1D8 são 62,50%, com 1D10 70% de chance de acerto e por fim o limite que é 1d12 com 75% de chance. Lembrando que quase sempre estamos rolando o Dado Selvagem que de cara garante para o personagem Carta Selvagem 50% de chance de acerto, o resultado final é um pouco melhor do que o esperado.

Se você não está conseguindo captar ainda o interessante dessas rolagens, posso pegar como exemplo um personagem de nível 1 de D&D 3.5 com uma perícia aonde ele não possui bônus de atributo (e conseguentemente está na margem da média humana) e tendo ela maximizada com pontos de graduação. Ele terá 1D20+4 para uma tarefa média (CD 10). Isso significa que ele tem 75% de chance de ter sucesso, algo que em Savage Worlds você só teria chance com um atributo ou perícia maximizados com um 1D12 que é o limite para um atributo ou perícia…
É claro que temos um Dado Selvagem auxiliando o personagem, mas é muito mais fácil acertar em D&D devido a imensa quantidade de bonificações e possibilidades que em Savage Worlds que me parece um pouco mais “realista” que nosso amigo fantástico. Curiosidades a parte, não é a toa que as chances de acerto ou erro com o Dado selvagem são de 50%. O nome do dado já diz tudo…
Para quem acha estranho a existência de um número fixo para ter sucesso em testes temos a regra de que a cada 4 pontos acima do sucesso do personagem ele consegue uma ampliação. Essa ampliação muda de efeito de acordo com a situação, em um ataque físico, por exemplo, você ganha +1d6 de dano por uma ampliação.
A ampliação é uma forma direta do sistema demonstrar com simplicidade o quanto você foi melhor sem precisar de meios mais complexos. Quanto mais ampliações, melhor é o resultado final, o que junto com o a regra do Ás nas rolagens torna o jogo divertido com os jogadores torcendo a cada rolagem.
Um sistema veloz e furioso
Em Savage Worlds pode-se derrotar ou ser derrotado de forma bem rápida. Todo personagem tem uma Resistência, ela é formada por 2 + metade do atributo Vigor + proteções que o personagem possui no corpo. Após a rolagem de acerto contra a Defesa (Parry) do adversário, seu dano ainda tem de superar a Resistência do alvo caso contrário, seu dano não conseguiu afetar seu adversário. Pense nesse teste como um teste de defesa passiva de GURPS, por que é isso ai mesmo.
Superando a Resistência do adversário, o personagem recebe 1 ferimento a cada 4 pontos de dano acima da Resistência superada. 1 ferimento para uma pessoa comum é o limite, enquanto para o Wild Cards são necessários 3 ferimentos para deixa-lo perto da morte. O que me impressiona é que existem muito mais regras envolvidas, como o personagem que fica “abalado” após ferido, pontos especiais chamados Benies que podem ser gastos para reduzir o número de ferimentos (rolando testes de Vigor) e penalidades por cada ferimento que o Wild Card possui.
No geral o sistema é bem mais realista e é recomendável que leia-se com atenção para que não se escape certos detalhes do mesmo. Eu confesso que pode assustar quando você pensa em um adversário tendo uma rolagem bem sortuda rolandos vários Ases contra sua resistência…
Um sistema completo
Savage Worlds possui todo o conjunto de regras básicas que você está acostumado a ver quando pretende jogar um sistema genérico, até miniaturas você pode utilizar, apesar de eu ver um jogo sem miniaturas ser possível sem o menor problema. Como um RPG para aqueles que querem explorar um mundo além da fantasia cheia de anões carrancudos e elfos saltitantes (apesar disso ser completamente possível), eu tenho a ligeira impressão que ele cairá como uma luva para fãs de qualquer encarnação de D&D. Talvez consiga até trazer fãs de outros sistemas, através da elegancia de suas mecânicas que podem com certeza divertir!
Você gostou da idéias do sistema? Só citei aqui algumas das coisas mais “core” do sistema que realmente me chamaram atenção. Se você quiser conferir mais a fundo o Game Designer Retropunk está traduzindo o ultimo Test Drive. Outra boa dica é conferir o resumão de regras feito pelo Tio Nitro, impossível não recomendar!
Para os que querem o sistema de vez em suas vidas vale comprar o PDF no DrivethruRPG a 7,49 dólares, uma promoção por causa das comemorações para o dia do Game Master lá nos Estados Unidos (normalmente ele ele é 9,99).
No próximo RPG Perfeito vou comentar sobre um cenário feito também para Savage Worlds chamado HellFrost. Aguardem!