Como convencer seus jogadores a jogar Tormenta RPG

Postado em jul 23 2010 por philsouza
Categoria : Sessão do Mestre

Tormenta RPG já estava se tornando a opção de sistema atual dos Dados Limpos logo que foi anunciado. Quando resolvi resenha-lo para o portal Ambrosia tive certeza absoluta nisso.

A muito tempo que eu não desbravava o mundo de Arton – não que o livro de Tormenta RPG seja exatamente sobre o cenário, sinceramente Arton me parece em segundo plano nesse novo livro -, mas esse reencontro foi realmente divertido. Junto dele veio a tona inumeros personagens memoráveis que joguei e vi sendo criados e essa boa lembrança foi um dos grandes motivadores por resolver utilizar esse sistema agora como oficial no blog.

Mas significa então que vou passar a usar Tormenta RPG nas minhas campanhas? Muita calma nessa hora, meus jogadores pelos menos ainda não sabem de nada.  O que vou fazer e fica de sugestão para quem já está com uma campanha em andamento é transferir as fichas dos jogadores para as novas regras e sugerir que eles joguem com elas. Em uma possibilidade mais atraente faça com que sejam teletransportados pera o mundo de Arton e diga que lá por ser uma realidade diferente, as regras do jogo mudam também enquanto jogarem por lá. Então entregue para eles as fichas novas com as regras atualizadas.

No mínimo o grupo não gosta e acabando a missão em Arton as fichas antigas retornam com uma boa explicação para retornar!

Tentem a dica e me digam se deu certo, eu aviso por aqui também se comigo a mudança realmente aconteceu!

Blog de campanha e material do Kimble

Essentials: Guerreiros mais próximos das edições antigas

23/07/2010

por cesar/kimble

E saiu hoje um dos ‘novos builds’ de guerreiros pra Essentials. Como havia sido comentado, eles parecem não ter poderes diários. Em vez disso eles ganham stances (não sei como foram traduzidas pra português), habilidades que podem ser ‘ligadas’ sempre que ele quiser e dão mais opções para o personagem.

O build mostrado é Knight. Ele começa sabendo usar todas as armaduras do guerreiro normal e a plate mail e tem Diplomacy em vez de Streetwise.

O preview só mostra algumas das habilidades do guerreiro do Essentials. Uma aura que provoca uma ‘marca menor’ em adversários próximos que não mirarem nele ou em outro guerreiro, uma stance que aumenta o dano dos ataques básicos e outra que permite causar dano automático em um oponente próximo, se o guerreiro já acertou outro inimigo próximo no turno. Eles parecem continuar ganhando poderes de encontro de ataque.

A aura é interessante, as outras habilidades não achei interessantes.

A idéia parece ser que os guerreiros do Essentials usem mais dos ataques básicos e ganhem bônus quando fazem isso. Isso acaba lembrando as edições antigas, onde o guerreiro passava a maior parte do tempo só rolando o d20 durante o combate e não havia tanta preocupação com estratégia, uso de habilidades especiais e etc. Era ‘pra frente e golpe’.

Pro pessoal que reclamava que não gostava da idéia de guerreiros ‘com magias’ (habilidades de ataque que tinham uso diário), isso pode ser uma boa opção. No meu caso vou continuar com o guerreiro antigo mesmo, pelo menos até sair alguma build mais interessante.

Link para o preview.

Aquela companhia maligna que faz D&D: TSR edition

23/07/2010

por cesar/kimble

Tem certas coisas que vivem voltando. Falar mal dos jogos mais conhecidos, dizer que certos jogos ou modelos novos são ‘mais rpg’ que outros, dizer que tal jogo é chato e difícil, gente apontando pra alguma linha com boas vendas e fanbase e gritando ‘vai acabar, eles vão falir!’. Isso se repete a cada nova geração, depois de algum tempo a gente se acostuma.

Hoje em dia é normal criticar a WotC por várias decisões tomadas quanto a demissão de pessoas importantes e queridas pelos fãs, modelos de negócio que não funcionaram ou promessas não cumpridas. Muitas dessas críticas são válidas, a empresa realmente errou em vários momentos.

O engraçado nisso tudo, entretanto, é ver que o pessoal que critica a WotC muitas vezes tem respeito e memórias felizes sobre a TSR, aquela empresa que tratava bem os fãs, tinha mais interesse no ‘rpg arte’ do que lançar dezenas de suplementos e respeitava seus empregados.

Certo. Revisionismo histórico é uma maravilha mesmo. Leia mais…

Invincible

RPG Perfeito – RPGs mais narrativos são diferentes. Acredite.

Postado em jul 13 2010 por philsouza
Categoria : RPG Perfeito

Shotgun Diaries é meu mais novo RPG preferido de tantos que vivo jogando, me apaixonando e depois me cansando e separando. Aquele ciclo vicioso e inevitável (ao menos para mim) aonde sugamos tudo que podemos daquele sistema e depois que achamos que já jogamos tudo pulamos para um próximo. Sorte da minha esposa que só faço isso com jogos de RPG…

Shotgun Diaries mescla um sistema poderosamente narrativo com uma mecânica que te faz correr contra o tempo em busca de sobrevivência contra uma horda inexplicável de zumbis enlouquecidos. E quando falo correr contra o tempo falo sério mesmo, em Shotgun Diaries quanto mais tempo passa mais zumbis  aparecem e menos suprimentos (e segurança) você tem.

Acho melhor você pensar logo no que vai fazer...

Depois da segunda parte da história percebi o quanto é complicado para jogadores acostumados com outros sistemas de RPG lidarem com sistemas aonde existe uma total liberdade por parte do jogador de contar a história. Quando falo total é TOTAL, mas acreditem, mesmo eu as vezes não percebo até aonde isso pode ir.

Alias, além da dificuldade em explicar o que aconteceu quando o jogador vence o desafio, existe dificuldade em observar o que é um desafio nesse tipo de jogo.

Em Shotgun Diaries se explica que matar zumbis não é um desafio, você está SEMPRE matando zumbis. Mais que isso, na visão de jogo “Matar os zumbis que te cercam” não é um desafio que exige rolagens, mas “Escapar da morte eminente por zumbis que te cercaram no bar” é. Existe uma diferença clara ai e muita gente apegada a jogos aonde cada aspecto do combate é calculado não consegue captar.

Como assim eu posso dizer TUDO o que aconteceu?

Matar os zumbis implica no personagem destruindo os zumbis um a um com o que estiver em mãos. Nesse caso o desafio é muito bem definido existindo ai margem apenas para descrever como foi o combate. “Escapar da morte eminente por zumbis encurralado em um bar” é uma situação que abre as possibilidades para o jogador – caso tenha sucesso obviamente – contar a história de como foi vencido o desafio e é isso que jogos narrativos querem. Nesse caso o jogador pode:

  • Pode quase morrer, mas ser salvo por desconhecidos no minuto final.
  • Pode ter sorte e fugir por uma passagem secreta que foi encontrada naquele momento.
  • Pode segurar os zumbis até que ajuda chegue se escondendo atrás do bar e rebatendo a aproximação deles com um belo taco de golfe que encontrou no chão.

O taco de golfe ou os personagens desconhecidos citados dentro das opções, todos eles são elementos criados pelo jogador ali na hora. Claro que existem limites, outros fatores que influenciam como vai ser contada a história, como no caso de Shotgun Diaries o “tipo” do personagem diz até aonde ele pode – e como pode – interferir na história ou não. Um “sobrevivente esperto” teria que descobrir uma forma relacionado ao seu jeito esperto de ser, a mesma coisa com um “sobrevivente forte”.

A grande dificuldade acaba sendo observar quando é hora de rolar os dados. Você precisa olhar o “macro desafio” e não o “micro” como uma criatura onisciente observando de longe o que está acontecendo. É claro que não podemos exagerar, “salvar a donzela presa no castelo do terrível vilão” é grande demais para se rolar dados e ter sucesso de uma vez. O mestre (quando existir um) deve observar atentamente como os desafios surgem e pedir rolagens no momento certo.

Esse ai não conseguiu bons dados. Ficou na mão do mestre tadinho...

Usando termos usados pelos próprios jogadores que eram de mesas de jogo totalmente diferentes (D&D, Vampiro, 3D&T), em um RPG narrativo o jogador usa “informação do jogo” diferente de outros jogos aonde ele age somente com o que ele imagina que seu personagem deva saber. O jogador quando ganha permissão de narrar age como o mestre da mesa, criando personagens, situações, sucessos e falhas. E isso, pode ter certeza, no começo é difícil de pegar.

O mais divertido disso tudo é que meu RPG que venceu o concurso do Dot20, o Mikadô, é um RPG com enfase na narrativa. Depois de tantas idéias e pensamentos acho que preciso buscar uma forma fácil e clara de explicar o que é desafio e o que não é (com certeza usando esse post como base e algo mais). em um sistema de RPG mais narrativo. Quem disse que dar uma de Gayme Desiguini é fácil?